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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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@ふぉーむメイトの解析についてセーブデータ改変 簡易セーブデータ改変ツール「AHMのあれ」を使った改変 実際の解析データ PPファイルの内容 行動パターンの解析 情報提供コメント @ふぉーむメイトの解析について ここでは、@ふぉーむメイトのセーブデータやその他解析に 関する解析についてまとめてあります。 セーブデータ改変 セーブデータの改変は「\@ふぉーむメイト\data\save」以下に格納されている セーブデータの解析情報です。 ちなみに、ここでいうセーブデータの改造とは当然通常の「メモ帳」などでセーブデータをファイルを開くのではなく「Bz」などのバイナリとして編集するエディタが必要となります。具体的なセーブデータの改造方法は「具体的なセーブデータを改変するバイナリエディタの使い方」の方をご覧下さい 簡易セーブデータ改変ツール「AHMのあれ」を使った改変 273様が作成された「AHMのあれ」というセーブデータを簡単に改変できるツールがアップされました。バイナリを直接いじるのが面倒な人や簡単にステータスを変更したい人にお勧めです。 詳しくは当Wikiの「ツール・改造」の欄をご覧下さい。 実際の解析データ 30 :名無しさま:2009/05/30(土) 15 05 11 イランかもしれんがセーブデータ眺めてみた 先頭部分は全般 ~日目 00000000 曜日 00000001 時刻 00000002 セーブ時刻 00000003-0008 003から始まるセーブ時刻で直前のデータを拾うみたいなんで 常に同じデータで始めたい人はここを未来に持ってけばいいかも心内 31 :名無しさま:2009/05/30(土) 15 17 50 続いて那ノ羽、乃亜、八雲、の順でステータス 那ノ羽 好感度(一日目のみ64 00のままで!変更すると落ち) 0000000C 64 E8 0000000D 00 03 気分(*ロード画面上で。00不機嫌、01普通、02上機嫌、03H気分) 00000011 H気分(FFFFでもハート3つなので他の数値と関連があるかも) 00000014 総H回数 00000018 中出し回数 0000001A 外出し回数 0000001C 絶頂 0000001E 絶頂同時中出し 00000020 絶頂同時外出し 00000022 口内射 00000024 一の位H属性、二の位性癖(00で処女) 00000026 00 7F めんどいんで乃亜、八雲は先頭だけね 乃亜 00000028 八雲 00000044 二日目朝フェラ後とかだとこうなる 00000000 02 01 01 09 05 1D 00 00 00 00 00 00 E8 03 00 00 00000010 00 03 00 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 00000020 FF 00 FF 00 FF 00 7F 00 E8 03 00 00 00 03 00 00 00000030 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 00000040 FF 00 7F 00 E8 03 00 00 00 03 00 00 FF 00 00 00 00000050 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 FF 00 7F 00 32 :名無しさま:2009/05/30(土) 15 24 11 ステータス画面右下のグラフはこんな感じ 最大値は多分63か64 那ノ羽 淫 00000716 M 00000717 S 00000718 乃亜 淫 0000074E M 0000075F S 00000750 八雲 淫 00000786 M 00000787 S 00000788 33 :名無しさま:2009/05/30(土) 15 34 14 集計モードはその直後 最大値は99だけど、積算で999を超えてたら999 ちなみに値がマイナスもあったけど▲が翌日に引き継がれるかは不明 那ノ羽 嬉しかった事x10 00000790 楽しかった事x30 00000794 とても楽しかった事x50 00000796 不本意だった事x-5 00000798 非常に不愉快だった事x-20 0000079E 満足なエッチx20 000007A0 不満足なエッチx-5 00007A2 乃亜 嬉しかった事x10 000007A4 楽しかった事x30 000007A8 とても楽しかった事x50 000007AA 不本意だった事zx-5 000007AC 非常に不愉快だった事x-20 000007B2 満足なエッチx20 000007B4 不満足なエッチx-5 00007B6 八雲 嬉しかった事x10 000007B8 楽しかった事x30 000007BC とても楽しかった事x50 000007BE 不本意だった事x-5 000007C0 非常に不愉快だった事x-20 000007C6 満足なエッチx20 000007C8 不満足なエッチx-5 00007CA 58 :名無しさま:2009/05/31(日) 12 45 07 移動箇所のデータはAHM08_00以下のa.lst,b.lst,c.lstにあるようです。 cが那ノ羽,bが乃亜,aが八雲で、2,3,5,6列目の番号が下記の場所に対応しています。 1 1階廊下 2 2階廊下 3 自室 4 キッチン 5 トイレ 6 脱衣所 7 風呂 8 七生の部屋 9 湖 10 滝 11 牧場 12 チャペル 58 :名無しさま:2009/05/31(日) 12 45 07 移動箇所のデータはAHM08_00以下のa.lst,b.lst,c.lstにあるようです。 cが那ノ羽,bが乃亜,aが八雲で、2,3,5,6列目の番号が下記の場所に対応しています。 1 1階廊下 2 2階廊下 3 自室 4 キッチン 5 トイレ 6 脱衣所 7 風呂 8 七生の部屋 9 湖 10 滝 11 牧場 12 チャペル アイテム使用状況 那ノ葉 000006ED 我慢 6EE 敏感 6EF おっぱいS(01:小 03:大) 乃亜 00000725~ 八雲 0000075D~ 所持品は00000AD~D4(全部63で全種99個所持) だったかと PPファイルの内容 40 :名無しさま:2009/05/30(土) 21 32 23 軽くppファイルの内容を確認。体験版から変わってないかな? AHM03_00 シナリオ(.dat)データ AHM04_00 [[マップ]]データ AHM05_00 八雲モデル・モーション AHM05_01 乃亜モデル・モーション・後ろ髪モデル AHM05_02 那ノ羽モデル・モーション AHM05_03 七生モデル・モーション AHM06_00 衣装モデル AHM07_00 衣装テクスチャ AHM08_00 リスト(.lst)ファイル AHM09_00 獣モデル・モーション AHM10_00 メーカーロゴ動画※ AHM10_01 ED動画?※ AHM_EX 裏の追加モデル・テクスチャ AHMS00_00 裏のUIとかリストとかの関連データ (※mpgに拡張子リネームで見れる) 裏の関連データにlstファイル群が含まれているのにwktk モーション追加とかできる事を期待 行動パターンの解析 日 時間 那ノ羽 乃亜 八雲 1 朝 那ノ羽部屋 トイレ 滝 昼 チャペル 牧場 2F 夜 湖 七生部屋 1F 夜 風呂 乃亜部屋 八雲部屋・睡眠 2 朝 トイレ 乃亜部屋・睡眠 キッチン 昼 牧場 湖 風呂 夜 滝 キッチン チャペル 夜 1F トイレ 風呂 3 朝 風呂 2F 脱衣所 昼 七生部屋 チャペル 八雲部屋・睡眠 夜 トイレ 牧場 滝 夜 那ノ羽部屋 乃亜部屋・睡眠 トイレ 4 朝 那ノ羽部屋・睡眠 風呂 チャペル 昼 湖 滝 トイレ 夜 牧場 1F 八雲部屋 夜 脱衣所 トイレ 八雲部屋・睡眠 5 朝 トイレ 乃亜部屋・睡眠 牧場 昼 滝 脱衣所 1F 夜 七生部屋 チャペル 湖 夜 那ノ羽部屋・睡眠 風呂 トイレ 6 朝 脱衣所 風呂 七生部屋 昼 那ノ羽部屋 キッチン 八雲部屋・睡眠 夜 チャペル 湖 牧場 夜 風呂 乃亜部屋・睡眠 2F 7 朝 キッチン トイレ 湖 昼 2F 1F 八雲部屋 夜 トイレ 滝 脱衣所 夜 那ノ羽部屋・睡眠 風呂 七生部屋 8 朝 トイレ 脱衣所 チャペル 昼 湖 滝 風呂 夜 キッチン 2F 1F 夜 風呂 乃亜部屋 八雲部屋・睡眠 9 朝 那ノ羽部屋・睡眠 トイレ キッチン 昼 1F チャペル 脱衣所 夜 2F 七生部屋 牧場 夜 滝 風呂 湖 10 朝 キッチン 乃亜部屋・睡眠 滝 昼 牧場 乃亜部屋 トイレ 夜 チャペル 湖 七生部屋 夜 那ノ羽部屋・睡眠 トイレ 風呂 11 朝 風呂 七生部屋 湖 昼 滝 牧場 八雲部屋・睡眠 夜 トイレ キッチン チャペル 夜 1F 乃亜部屋・睡眠 トイレ 12 朝 那ノ羽部屋・睡眠 トイレ 1F 昼 七生部屋 湖 風呂 夜 牧場 チャペル 滝 夜 風呂 脱衣所 八雲部屋・睡眠 13 朝 2F 風呂 牧場 昼 脱衣所 1F 八雲部屋・睡眠 夜 トイレ 滝 風呂 夜 那ノ羽部屋 乃亜部屋・睡眠 トイレ 14 朝 風呂 乃亜部屋・睡眠 八雲部屋 昼 チャペル 2F トイレ 夜 湖 牧場 脱衣所 夜 那ノ羽部屋・睡眠 風呂 キッチン 15 朝 風呂 キッチン チャペル 昼 那ノ羽部屋 七生部屋 八雲部屋・睡眠 夜 トイレ 1F 滝 夜 脱衣所 乃亜部屋・睡眠 湖 16 朝 トイレ 乃亜部屋・睡眠 七生部屋 昼 チャペル 湖 風呂 夜 牧場 滝 風呂 夜 那ノ羽部屋・睡眠 トイレ 2F 17 朝 那ノ羽部屋・睡眠 トイレ 風呂 昼 1F 牧場 滝 夜 湖 チャペル 八雲部屋 夜 キッチン 風呂 八雲部屋・睡眠 18 朝 トイレ 風呂 湖 昼 牧場 チャペル 八雲部屋・睡眠 夜 滝 2F 風呂 夜 那ノ羽部屋・睡眠 脱衣所 トイレ 19 朝 風呂 乃亜部屋・睡眠 牧場 昼 湖 滝 トイレ 夜 チャペル 牧場 キッチン 夜 2F トイレ 八雲部屋・睡眠 20 朝 那ノ羽部屋・睡眠 風呂 トイレ 昼 滝 乃亜部屋 2F 夜 七生部屋 湖 牧場 夜 風呂 乃亜部屋・睡眠 チャペル ※情報提供・解析ありがとうございます。 解析していただいた職人様方に感謝して使用させていただきましょう。 情報提供コメント 実際やってみたらステータスのSとMが逆だった -- 名無しさん (2009-06-02 04 47 18) H気分をハート4個にする数値はたぶん64 -- 名無しさん (2009-06-02 16 10 55) 行動パターンを表にしてみた。必要なかったら消してくれ。 -- 名無しさん (2009-06-02 20 12 32) ↑GJです!、とっても参考になります。編集ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-06-02 22 18 16) ↑↑おつかれ~、とっても重宝できるわ -- 名無しさん (2009-06-02 22 25 24) アイテムの奴が欲しい -- 名無しさん (2009-06-03 17 45 45) アイテム使用状況 那ノ葉 000006ED 我慢 6EE 敏感 6EF おっぱいS(01:小 03:大) 乃亜 00000725~ 八雲 0000075D~ 所持品は00000AD~D4(全部63で全種99個所持) だったかと。 -- 名無しさん (2009-06-03 17 53 40) 非処女(性癖なし) 那ノ羽 00000026 80 乃亜 00000042 80 八雲 0000005E 80 -- 312 (2009-06-06 21 01 44) おぱいの実際の大きさ(00 小 01 並 02 大) 那ノ羽 0000070D 乃亜 00000745 八雲 0000077D ※ステータス画面には反映されない -- 312 (2009-06-06 21 04 16) 情報提供コメント(名前) 解析情報
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【過去回帰】過去の自分を『セーブ』し、『ロード』することでその時の自分に戻ることができる。 【セーブデータ1】どこかの街にて 所持品無し 健康 【セーブデータ2】1とは違うどこかの街にて 所持品無し 健康
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【作品名】ジェダの通学路 【ジャンル】読み切り漫画 【作品設定】週間少年ジャンプ2013年19号で掲載された読み切り登校漫画 新学期になったので学校へ『世界一危険な通学路』を通って登校する話 【先鋒】ユリカルのガールフレンド 【次鋒】ユリカル 【中堅】巨大魚 【副将】砂悪魔蟹 【大将】ジェダ 【先鋒】【次鋒】 【名前】ユリカルのガールフレンド、ユリカル 【属性】それぞれメスとオスの乗用動物 【大きさ】ダチョウのような鳥並み 【攻撃力】大きさ相応の鳥並み 【防御力】大きさ相応の鳥並み 【素早さ】大きさ相応の鳥並み 【特殊能力】乗用動物なので人間1人+荷物を余裕で運べる 【長所】人語をある程度理解するようだし物も持てる 【短所】クエーと鳴く 【中堅】 【名前】巨大魚 【属性】大物の魚 【大きさ】体長12m程度の魚並み 【攻撃力】大きさ相応の魚並み 【防御力】大きさ相応の魚並み 【素早さ】大きさ相応の魚並み 【長所】大きい 【短所】17名いる村人3ヶ月分の食料となった 【備考】環境ルールにより川に潜んでいる状態で参戦 【副将】 【名前】砂悪魔蟹 【属性】砂漠に住む蟹 【大きさ】甲羅の横幅が10m程度の蟹並み 【攻撃力】大きさ相応の蟹並み 【防御力】大きさ相応の蟹並み 甲羅の強度は体長12m程度の魚を一突きで倒せる銛使いに 眼を狙わないと倒せないと判断される強度 【素早さ】大きさ相応の蟹並み 【特殊能力】蟹だがずっと砂漠にいても問題なく行動可能 【長所】岩場と間違えるレベルの大きさ 【短所】食料に眼を奪われた隙に眼を狙われて倒された 【大将】 【名前】ジェダ 【属性】『世界一危険な通学路』を通る少年 【大きさ】自分の背丈以上の長さの銛を持った少年並み(中学生相応か) 【攻撃力】町一番の狩りの腕前を持つ狩人の少年並み 銛で体長12m程度の魚を一突きで倒せる 甲羅の横幅が10m程度の蟹も不意打ちで眼を狙えば一突きで倒せる 足で思いっきり踏むと岩にひびが入る脚力 ダチョウのような鳥を担いで素早さ欄の跳躍が可能な腕力だが息切れが少しある 【防御力】町一番の狩りの腕前を持つ狩人の少年並み 素早さ欄の移動速度を出しても息切れせずに目的地へ到着可能 【素早さ】町一番の狩りの腕前を持つ狩人の少年並み 5、6m程度の高さ・距離を跳躍可能 甲羅の横幅が10m程度の蟹から走って逃げきれる短距離移動速度 300kmの道を2日間昼の間のみ行動して踏破できる長距離移動速度 【長所】町一番の狩りの腕前を持つ 【短所】最強スレルールでは不意打ちできないので砂悪魔蟹を倒すことができない 【備考】巨大魚、砂悪魔蟹を倒したので大将 参戦 vol.155 修正 vol.156 vol.155 546 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 15 37 27.71 ID ??? ジェダの通学路 考察 ダチョウ×2、10m超級の魚と蟹、鍛えた人以上の狩人の少年 一般人が多めのデモンベインより上なのは確かかな、その上から見る ○ミノタウロスの皿 ○【先鋒】ダチョウ勝ち ○【次鋒】速度的にダチョウの方がやや優勢か?勝ち ○【中堅】大きさ勝ち ○【副将】大きさ勝ち ×【大将】距離的にレーザー銃のほうが速いか負け ○らき☆すた ○【先鋒】ダチョウ勝ち ○【次鋒】ダチョウ勝ち ○【中堅】大きさ勝ち ○【副将】大きさ勝ち △【大将】幽霊分け ○魔界戦記ディスガイア4 ○【先鋒】達人とはいえ素手一人でダチョウを相手にするのは厳しいか勝ち ○【次鋒】達人とはいえ素手一人でダチョウを相手にするのは厳しいか勝ち ×【中堅】魔力開放全力パンチ負け ○【副将】大きさで逃げ場無く潰して勝ち ×【大将】ギガファイア負け 547 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 15 38 00.12 ID ??? ×ロロナのアトリエ わたしのたからもの ×【先鋒】野生の狼なら捕食されるか?負け ×【次鋒】上記の狼を相手に出来る剣豪負け ○【中堅】大きさ勝ち ○【副将】硬さ勝ち ×【大将】大きさ負け ×宇宙船製造法 ×【先鋒】熱線銃負け ×【次鋒】熱線銃負け ○【中堅】一発は耐えるか、大きさ勝ち ×【副将】こちらは目が弱点であり、相手の銃の腕前はかなりのもの、よって目を狙われ熱線銃負け ×【大将】大きさ負け ヒカルの碁 ×【先鋒】車負け ×【次鋒】車負け ○【中堅】大きさ勝ち ○【副将】大きさ勝ち ×【大将】憑依負け こんなところかな、以下の位置で >ロロナのアトリエ わたしのたからもの>ジェダの通学路>魔界戦記ディスガイア4> vol.156 262 :マロン名無しさん:2015/05/30(土) 12 33 01.91 ID ??? ジェダの通学路 再考察 修正点は副将の甲羅の強度上昇 ただし、直上のロロナや信長のシェフには既に勝っており 宇宙船製造法には甲羅関係ない負け方をしているので 考察結果にはほぼ影響しないので位置も変わらず (省略)
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編集小ネタ・稼ぎ + ←をクリックするともくじが出てきます 小ネタ部位破壊による影響 ギブアップ! 会話中高速消化法 セッティング画面メダロット選択時のティンペットの入れ替え パーツ並び順変更 メダロットを純正一式に組み換え ソフトリセット セーブデータ消去 稼ぎスキル稼ぎ 金稼ぎ ロボロボメダル稼ぎ 他作品パロディなど 戦闘や操作に関するTipsや過去作ネタ・他作品パロディとかをまとめるとこ。 小ネタ 部位破壊による影響 パーツが破壊されると対応した部位が使用できなくなるだけでなく以下の影響もある。 右腕・左腕が両方とも破壊されていると常時防御不能状態。 脚部が破壊されていると常時回避不能状態。さらに脚部の全パラメーターが0になる。 この法則とチャージの隙やサンダーなどの不能系付加わざをうまく使えばクリティカルをバンバン出せる。 逆に回避不能・防御不能の状態に同時に陥らないよう、上記の仕様に注意を払う必要があるといえる。 ギブアップ! ロボトル中に以下の操作を行うと、ロボトルをギブアップできる。 ロボトルのコマンド入力中にスタートかセレクトを押す。「ギブアップしますか?」と表示される。そのまま赤いギブアップボタンをタッチする。 なお、Aボタンでは反応しないため、うっかりスタート・セレクトボタンを押しても安心。間違えて表示してしまった場合は、Bボタンでキャンセルすることが出来る。 時間制限のない一部ロボトルなどでどうしようもなくなったときに使用しよう。 また、ギブアップするとその戦闘中に上がったスキルレベルがリセットされるので、レベルの振り分けをミスった場合はギブアップすると良い。 会話中高速消化法 会話中にAボタンとLボタンを押し続ける。 セッティング画面メダロット選択時のティンペットの入れ替え セッティング画面でセレクトボタンを押す。 本作ではロボトル前セレクションではAを押す(一体決定)するとカーソルが横に行くため、予めパーティを横一列に並べておくとよい。 パーツ並び順変更 パーツリスト画面でスタートかセレクトボタン。押すたびに型番・名前・スキル・装甲の順でソートされる。 メダロットを純正一式に組み換え メダロット組み換え画面で純正にしたいパーツを選択してスタートかセレクトボタン。 パーツが一式揃っていれば選択中のパーツのメダロットが自動的に組まれる。 ソフトリセット L+R+スタートorセレクトを一定時間同時押しする。暗転→セーブデータの再読み込み後→タイトル画面に戻れる。 配信対戦データでのリセットはHOMEボタンからの終了をお勧めする(ボタン押すとリザルト画面を抜けてしまうため) セーブデータ消去 セーブデータ画面で以下の操作を行うとセーブデータを消去できる。 セーブデータ画面で消したいセーブデータにカーソルを合わせてXボタンを押す。「セーブデータを削除しますか?」と表示される。そのままAボタン押すかタッチする。 なお、Bボタンでキャンセルできるところはロボトルのギブアップと同じだが、こちらはAボタンでも反応する点で異なる。ある意味こちらの方をボタン操作で反応しない仕様にするべきだったかもしれない。こちらをうっかりミスで、それもメインのセーブデータでやらかしてしまうと笑えないどころか泣きを見るハメになりかねない。上記の惨劇を未然に防ぐため、「セーブ画面では余所見はしない」、「やらかしてしまった時の保険としてメインのセーブデータを複数箇所にセーブしておく」等、対策はしておこう。 稼ぎ スキル稼ぎ メダリア 学習回路をスキルレベルを上げたいメダルに装着する。育成メダル以外は該当スキルレベル99+Exメダリア、または右腕強化・左腕強化を推奨。性格スピードのリーダーにメダリア 絶対命令を装着するのも良い。さらに性格スピードならなおよいが、いずれも必須というわけではない。 装備するパーツ射撃・格闘を上げたい場合はデストロイ。射撃:バストロイヤー(頭部・両腕)、ドコカノオージ(両腕)、ブロッソメイル(頭部)、アトラクター(両腕) 格闘:ルビソード(ピジョンブラッド右腕) 補助系のスキルを上げたい場合は行動回数を稼げるよう充填・冷却の高いもの。たすけるやしかけるを上げるのであれば、上げたいスキルに合わせて充填や冷却を上げるヒーターやクーラープラント等を使うのも良い。 道場:射撃・格闘・守る以外対戦相手はメダシティのコンビニ横にいる幼女(パステルフェアリ1体)がよい。ただし、ダメージを全く与えないと判定がDRAWとなり、スキルが上がらないので最初に軽く一撃与える必要がある。 道場:射撃・格闘対戦相手はもろこし公園でレシピをくれたニット帽少年がよい。(少年の出現条件として、一度ナエさんのところでメダリアを1つ以上合成しておく必要がある)普通にやればリーダー以外の2体がデストロイにより機能停止するので、わざわざ一撃を与える必要はない。格闘の場合、シュートスパイダの脚部トラップを嫌うのであればメダシティのコンビニ横にいる幼女でもいい(軽く一撃与える必要がある)。 道場:守る 対戦相手はスノール村の寒さでうまくしゃべれないおっさんがよい。格闘攻撃のみなのでかくとうガードをしているだけで援護回数も稼げる。ただしDRAW回避のため一撃与える必要がある。 かくとうガードを持つパーツ「ゲートモナーク」の入手はメダロッターズのメダガチャDXから。またクリア後を待てばショップ販売もされる。 金稼ぎ カジノでカジノチップを可能な限り(1000枚単位推奨)購入し、それをメダガチャコインと交換する。メダシティのメダガチャDX(他の場所のガチャでもよいが、これだと時間効率が最も良い)に全て投入。その後不要なパーツを売る。これにより所持金が約3倍程度増える。これの繰り返し。 クワガタVer.の第7弾でやるとブラックビートルのパーツが売却不可の為無駄になることに注意。 ロボロボメダル稼ぎ 下水道に居るロボロボメダルを20枚2000円で売ってくれるロボロボ団だが手持ち2000円以下でも買える。例え0円でも買える。 また、メダガチャのハズレがロボロボメダルなので上記のメダガチャ稼ぎでもあっさり貯まる。 他作品パロディなど 学校一階にいる女の子の「メダロット、それはテクノロジーが~」はアニメ版メダロットのアバン時に流れていたナレーション。 サラリーマンの戦闘前セリフ「サラリーマンだって~」はテレビアニメ『地球防衛企業ダイ・ガード』の主人公の決め台詞 同じくサラリーマンの戦闘前セリフ「企業戦士ーがーんばる~」は『機動戦士ガンダム』のOPの歌詞 おにいさんの戦闘前セリフ「いけますって!ちょっとのメダルと明日のパーツさえあれば!」は『仮面ライダーオーズ』の主人公のセリフのパロディ 同じくおにいさんの戦闘前セリフ「人の命よりもメダルを優先させるな!」は『仮面ライダーオーズ』の主人公のセリフ カジノでの「ざわ・・・」はギャンブル漫画でお馴染み福本伸行作品によく見られる擬音 メダサーチャーを受け取る際のナエさんのセリフ「そう、メダロッチならね」はiPhoneのCMのパロディ ザリガニ型メダロット「アラゴスター」の頭部・両腕パーツ名の○○ビームの○○部分を型式の「RAY」の後ろに付けると、タイトーのかの有名なシューティングゲームのタイトルになる。 忍者型メダロット「LEDシャドウ」は特撮「仮面の忍者 赤影」がモチーフと思われる。なお赤は英語で「RED」なのでネーミングはそのもじりとなる。 メダリンクメダロッターセッシャの名前由来とロボトル前台詞の元ネタ→コポォとは - はてなキーワード メダリンクメダロッターヴァレニキのロボトル前台詞「絶対に負けられないロボトルが、ここにはある!」は、テレ朝系のサッカー中継において、一部の国際試合のみに用いられるキャッチフレーズのパロディ。 デパートでの「カイタイトキガカイカエドキ」は、アメトーークでの徳井のセリフのパロディ。 海底都市でのおじいさんのセリフ「~はワシが育てた」は、星野仙一のセリフのパロディ。
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PS2 Save Builder PS2セーブデータ変換ツール。セーブデータの内容や属性も変更可能。 PSU形式での書き出しには対応してないので、一度XPSで書き出してから 別ツールでPSUに変換してやる必要がある。 PS2 Save Builder 対応形式 読み込み pws, max, cbs, psu, npo, spo, sps, md, p2m, xpo, xps 書き出し pws, max, cbs, npo, sps, md, p2m, xps 形式変換 Openでセーブデータを選択して開く- Save As- 形式を選択して保存。 D Dだと1ファイルとして追加されてしまうので注意。 FTPなどでバラのファイルとして転送してきた場合は、Newで新規作成- 自動で挿入されるicon.sysとmy.icnを削除してからファイルをドロップ- 形式を選択して保存。 内容変更 Openでセーブデータを開き、D Dでファイルを追加。ファイルを選択してDelキーで削除。Root/ID欄の右側[P]ボタンで属性変更。 PSU形式への変換 まずはXPS形式で保存する。 バイナリエディタで開き、アドレス0080h~00AFh付近にある *4 *7 を 84 27 へ変更する。(大抵の場合は84 A7を84 27へ変更) 拡張子を.DM2へ変更する。 PlayStation2 メモリーカードイメージコンバータでPSUに変換する。 ※ こっちなら.dm2に変更せずとも読み込める。バリナリ書き換えは必要。 ※2 psu変換後のデータがxpsのデータのサイズと比べ小さすぎる場合、変換に失敗しているので バイナリ編集する場所をよく探してみること。 npoファイルはファイル名をルートと同じにすること(例:BISLPM-65555-01.npo) 0.8xのxps- dm2- psuは変換できないようです。dm2の0x90 84A7- 0x90 8427でok見たい。0x90はそのあたりかも。 memccppとかでバラのファイルで保存して、PSU vcmでPSUに変換する方が楽だと思う。PSU vcmで対応してるソフトじゃないと駄目だけど…。 >PSU vcmで対応してるソフトじゃないと駄目だけど…。 付属のiniファイルに情報追加で対応できるぞ。
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質問 最低でも説明書は読むこと 200以上とかもっと現在値があるステータスは1上げるのに2や5ポイント強化ポイントを消費します。端数が勿体ないなら弱いキャラに1ポイント使ってクリア。 -- 2014-03-11 15 26 42 質問させてください! 1度クリアしたストーリー(ルート)をもう一度はじめから始めると、なぜか毎回「感情Eを入手しているためこのセーブデータでは入手できません」と出てきます。 同じ1度クリアしたセーブデータをロードしてないのに…。 特に、一度PSPのパワーをオフにして暫くして起動し、データをロードするときに起こります。 バグでしょうか? -- 2014-04-27 23 30 40 すみません。 「同じ1度クリアした~」ではなく、「クリアしたセーブデータはロードしてないのに」です。 よろしくお願いいたします。 -- 2014-04-27 23 32 18 何か杏子魔女化だけ一枚絵が無いじゃない -- 2014-11-24 21 34 01 清算回数て最大あります? -- 2015-03-13 17 06 10 ほむらルートで、魔女化を防ぎたいんだけど、どうすればいい? -- 2015-10-10 18 00 52 ↑すまそ! 訂正 ほむらルートでさやかの魔女化を防ぎたいんだけど、どうすればいい? -- 2015-10-10 18 02 15 Qボタン発見数って本当に99まで行くんか? 前章共通には見えないんだけど -- 2015-12-23 03 16 27 それと、発見数は回避できないQボタンだけカウントされない気がする -- 2015-12-23 03 23 02 食うかい?団子の回復量がMP2000越えてるのに200程度しか回復しません。何故でしょうか -- 2015-12-27 02 14 06 コメント すべてのコメントを見る
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一撃3TAルールについて この度一撃3(I wanna conquer the blow game 3)の新規TAカテゴリ追加申請があり、それに伴いルールについて意見を募集します。以下の3点について2月18日23 59まで募集します。意見がまとまらない場合は延長する場合もあります。皆さんのご協力よろしくお願いします。 ①一撃3TAの計測開始場所 これまでの派生アイワナTAルールによると計測開始地点は以下のようにしてあるものがほとんどです。 難易度選択ステージがあるもの → セーブデータ選択時 難易度選択ステージが無いもの → 難易度選択時 追加申請では一撃2を踏襲する形で、難易度のワープに飛び込んだ瞬間から計測するとなっていますが、前例に倣えば一撃3では難易度選択ステージがあるため、セーブデータ選択時から計測を開始した方がよいかもしれません。既に計測をしている方もいらっしゃると思いますが、今後どちらで計測するほうがよいでしょうか。 ②初代一撃TAの計測開始場所 初代一撃も難易度選択ステージがありながら計測開始は難易度のワープに入った瞬間です。①で述べた慣例に従うならばセーブデータ選択時からの方がよいかもしれません。実際既にニコ生でセーブデータ選択時から計測開始してTAをしていた方もいらっしゃったようですが、ルールが異なったため申請していないとのことです。ルールが作成されてからかなり時間は経過していますので今後変更することは非常に難しいですが、意見が多ければ変更する可能性はあります。計測開始地点はどちらがよいでしょうか。 ③一撃3で100FTAは必要か 一撃3の追加申請の中で100FTAというものがありました。これはクリアまでのタイムを計測するオールTAと同時進行で計測できるものです。LoveTrapのミクinTAと同じようなものだと考えていいと思います。ただLoveTrapの場合はショートミクがあまりにも強くまた運要素も大きいということでカテゴリを追加しましたが、本来このようなカテゴリ分けをしてしまうとクリア基準が曖昧になりランキングも複雑になってしまいます。100FTAをもし追加するのであれば別の理由が欲しいので意見等募集します。 ①他の派生アイワナに則り、セーブデータ選択時に開始した方がよい。 ②上に同じく、セーブデータ選択時に開始した方がよい。 ③100F以降は、多少運は絡むが、実力でタイムは縮むため必要はない。 -- ちゅら (2013-02-08 17 46 14) ①および②については、1も3もセーブデータ選択時にスタートするべきだと思います。LoveTrapの難易度選択ステージはミスをすれば大きくロスをしますが、一撃はスタートからワープまでに死亡する要素がなく、それまでの計測がムダだと感じる人もいるかもしれません。ですが、キッド君が存在する以上はその間の操作に個人差が生まれやすく、計測対象とするには十分だと考えます。③については、乱数が絡む以上運要素がないとはいえませんが、Sミクほどとは言えず、練習次第で確実に倒せるボスばかりであると思います。よって100FTAは不要であると考えます。 -- 褪鞍 故 (2013-02-08 17 51 25) ①一撃3はニコ生RTAしようとすると1Fのみ動作が遅くなります(もしかしたら自分だけ?)なので外部タイマーを使うと正確な計測が出来ないと考えると2Fに移動した直後から計測開始したほうがいいかと思います。 ②従来通り難易度ワープin時でいいかと思います ③については100Fのみ若干の乱数があると思うので無いほうがいいと思います -- 龍之介(羽美たんまじry) (2013-02-08 18 52 03) もろに意見が被ってますが…TAの意義を考えた場合、そのゲームの要素として個人差が出るかが重要だと考えます。 その場合、難易度選択ステージの有無というよりは、キッド君が操作可能になる瞬間からと考えるのが自然だと思われます。 よって、①及び②については「セーブデータ選択時」にするべきだと考えます。その場合、ルール改正前については参考記録として残すべきでしょう。 ③については、LoveTrapが特殊な例なだけであると認識しています。 乱数によって通過タイムの前後は生まれるでしょうが、そこまでの大きな壁とはなり得ないと思います。 あえてカテゴリを作る理由を考えるなら「それまでとのゲーム性の違いが大きい」となりますが、それも一撃3のゲーム性と言えるでしょう。 -- 榊 (2013-02-08 20 56 00) ご意見ありがとうございました。①についてはセーブデータ選択時、③については100FTAは無しということにさせて頂きます。②については、今すぐにルール変更出来ることでは無いのでとりあえず保留とさせていただきます。ご協力ありがとうございました。 名前 コメント
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■グッドエンド(ロザリンドとキス,ハナコの手紙) バッドエンドの条件を満たさずに最終話をクリア ■バッドエンド(咎人アデル) アデルの前科10,味方殺し50回以上で最終話をクリア(アデルが贖罪転生すると味方殺し数がリセットされる) ■バッドエンド(虐殺) アデルの前科99,味方殺し100回以上,ロザリンド戦闘不能回数1回以上で最終話をクリア(アデルが贖罪転生すると味方殺し数がリセットされる) ■ティンクエンド バッドエンドの条件を満たさずにLv1000以上のティンクのみで最終話のニセゼノンを撃破(規定Lvを一度でも満たしていれば転生してLv1でも可) ■アクターレエンド アクターレに敗北 ■中ボスエンド 暗黒議会で『エンディングが見たい!』を可決後,中ボスに勝利 ■魔神アデルエンド 第三話でエトナに勝利 ■ラハールエンド 2周目以降,暗黒議会で『別魔界の魔王にケンカを売る!』を可決後,ラハールに勝利or敗北(第一話) 第十二話でラハールに勝利(敗北すると物語が進行) ディスガイア2 Topページへ
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《セーブデータ1》 チーム名 グランドスピカ 登録:キク(キク)、キノ(さくや)、ぱるむ(ぱなっぷ) 《セーブデータ2》 チーム名 【】 登録: